Monstruos acechando desde las sombras, desde los rincones más remotos de nuestra imaginación, de las falsas sonrisas de quienes se nos presentan como amigos, desde otras dimensiones espejo de la que conocemos. Nos gusta vernos como depredadores o más allá de las dinámicas de una cadena alimenticia; sin embargo, más allá de nuestra injustificada sensación de superioridad, somos presas, alimento de un sin fin de monstruos.

El constante tic tac de un reloj en un cocodrilo, masas humanas ignorantes e histéricas, demonios, bestias, dioses caprichosos como Cronos devorando a sus hijos o Zeus ausente de toda responsabilidad paterna, y controladores de mentes, destructores de la individualidad. Y frente a ellos, ante el terror las simples armas de la música, los amigos y los juguetes. Un grupo de cuatro amigos cerebritos y una niña sin infancia, pero con poderes psíquicos convocan a un pequeño ejército de iniciados, formado por amigos, familiares y extraños adultos, para formar la primera línea de defensa de nuestro mundo frente a los horrores del Upside Down.

Van cuatro temporadas y quedamos a la espera de la quinta y última de Stranger Things, uno de los mejores productos de Netflix. Vale la pena revisar esta serie, descender al Upside Down para describir los pilares que sostienen este fascinante mundo

Nostalgia

He visto a las mejores mentes de mi generación destruidas —gracias, Allen Ginsberg— por la incapacidad de volverse adultos funcionales. Millennials insuficientes, incapaces y torpes; que se resisten a la mayoría de la edad, aferrados a una romántica visión de su ya lejana infancia. Compramos juguetes, camisas con muñecos estampados, usamos tenis no zapatos y sobrellevamos nuestras necesidades afectivas con mascotas, noviazgos eternos y vidas construidas en la fantasía de las redes sociales.

Por eso la nostalgia es la sensación más extendida entre nosotros. El dolor y la pena de la pérdida de un tiempo perdido. Privados y ausentes de nosotros mismos. Stranger Things ocurre durante la década de los años 80; cuando los millennials éramos niños.

Pero los hermanos Duffer le dan un giro; ante la nostalgia y el ideal romántico, los 80 de Stranger Things no son el escenario de una comedia, sino del horror cósmico. No como un lugar al que quisiéramos volver; queremos volver a ser niños, pero, si no podemos enfrentar la vida adulta seríamos incapaces de enfrentar demogorgons.

Infancia y juventud

Los hermanos Duffer hacen un segundo giro. A diferencia de otros programas o películas donde los personajes niños deben madurar o volverse adultos para luchar y ser protagonistas, en Stranger Things los protagonistas enfrentan al mundo y los monstruos como niños, desde los paradigmas de la infancia. Donde otros desprecian o hacen menos la experiencia de los niños, acá es el ser niños lo que permite entender y enfrentarse al mundo.

Mike, Will, Dustin, Lucas, Eleven y Max deben enfrentar la existencia de otro mundo, reflejo dantesco del nuestro; niños con poderes psicológicos, monstruos extradimensionales dantescos e intereses políticos… ¿Cómo la mente humana puede vivir con ello?, ¿cómo no caer en la locura?: con los arquetipos y modelos propios de la infancia; con la fantasía de los cómics, las películas, los juegos y los programas de televisión.

¿Quiénes son las criaturas que quieren hacerse con nuestro mundo?; demonios y villanos de Dungeons and Dragons; ¿quién es Eleven y de dónde salen sus poderes?, ¿es una mutante como Jean Grey?

Los niños se enfrentan a un mundo que no entienden, que los supera, donde hay mil peligros de los que por sí solos no pueden defenderse. Están indefensos y vulnerables ante el mundo y recurren a la fantasía como herramientas y arma para enfrentar las sombras que los acechan. Para muchos podrá ser una debilidad; sin embargo, en Stranger Things' la fantasía es el único modo de lidiar con los monstruos of the other side.

Y, entre la infancia y la vida adulta, está la pubertad y adolescencia. Una etapa de transición, dónde se vive aquí y allá y en ningún lado. Despiertan las pulsiones sexuales y afectivas, pero la inexperiencia, pena y la impotencia de cuerpos y mentes inconclusas frustra tales pulsiones. Quieren, pero no saben amar. Quieren ser grandes, pero no han llegado. Y eso duele.

Esos son nuestros héroes; niños, pubertos y adolescentes. Y en sus defectos y vacíos encuentran la forma de combatir.

Héroes

Los hermanos Duffer nos presentan tres héroes arquetípicos. El primero son las figuras paternas. Frente al cruel e inhumano papa, el Dr. Martin Brenner, responsable del secuestro, deshumanización y experimentación de niños con poderes, todo para el servicio de su gobierno, tenemos otros dos padres. El primero es el jefe de policía, Jim Hopper; un hombre solo y roto, que perdió a su hija y su esposa, que encuentra en el cuidado de Eleven una nueva razón para vivir y transformarse. Hopper baja al mismo infierno, a un gulag soviético, como Orfeo, Heracles y Odiseo, para regresar a la última batalla.

Hopper debe enseñar a Eleven lo que significa ser humano, jugar y cuidarse. Es el padre protector a quien se le encomienda la formación y protección del héroe.

El segundo padre de la serie es el joven Steve Harrington. Inicia la serie en la cúspide de la jerarquía social de su high school. Él es el rey, el tirano que puede hacer y deshacer. De allí las criaturas del Other Side, le aparecen como una irrupción a su vida. El horror cósmico que se encuentra lo obliga a cambiar, a dejar de ser un rey para volverse en el protector de los héroes. Se vuelve el niñero, el cuidador de los vulnerables; incluso el maestro de Dustin Henderson, niño que no conoce a su padre biológico, a quien enseña a peinarse, hablar con las niñas y ganar confianza antes de un baile.

Steve pierde su estatus social y su galantería (no vuelve a tener una relación amorosa estable), pero gana en autenticidad y felicidad.

El segundo arquetipo de héroe es el hombre o mujer roto. Jonathan y Joyce Byers son dos personajes incompletos y destruidos. Y desde sus propias miserias sacan fuerzas y desarrollo de personaje. Cumplen funciones de apoyo, de protección, de cuidado: sin Jonathan no habrían salvado a Eleven y ella no habría podido enfrentar a Vecna y, sin Joyce, Hopper no habría podido regresar de Rusia. Si los padres son guardianes y protectores, el héroe roto es escudero o paje del hidalgo que tendrá que salvar al mundo

El último arquetipo es la heroína, Eleven. La niña con poderes casi divinos; la elegida. Sin embargo, el ser una niña, y posteriormente adolescente, que carece de todo conocimiento social la vuelve vulnerable y requiere del apoyo de su grupo de amigos y familia para lograr su máximo esplendor. El camino del héroe de Eleven no es recorrido en soledad, sino en compañía de una tribu que le ayuda.

Neoliberalismo

La serie ocurre durante la década de los 80, la época de Reagan y Thatcher. Su principal villano es el Mind Flayer, un monstruo que domina la mente de otros anulando su individualidad. Otros villanos menores son los gobiernos de la URSS y de EE. UU., además de grupos de personas que buscan lastimar a los protagonistas.

Es una serie neoliberal.