Desde que, en 1958, apareciera Tennis for Two, los videojuegos siempre han sido estrictamente considerados como un mero producto de entretenimiento y, siendo sinceros, no le falta razón a esa afirmación; los videojuegos entretienen, sí, como también entretienen las películas o los cómics. Sin embargo, los videojuegos tienen la diferencia de que nunca, o al menos hasta ahora, se habían considerado como algo que pudiera ser algo más que eso, un entretenimiento.
Si se piensa detenidamente resulta casi lógico, pues esto mismo les sucedió en su día tanto al cine como a los cómics. No eran más que formas de pasar el rato y fueron necesarios muchos años para que ambas dejasen de ser consideradas meros divertimentos y empezasen a ser vistas como medios de expresión artística comparables al resto de bellas artes. En este sentido, creo que, si nos remontásemos lo suficiente, muy probablemente, nos encontraríamos con que el teatro, la música o la literatura, por nombrar algunas disciplinas, fueron menospreciadas bajo la premisa de que solo eran formas de entretenimiento. En todos estos casos, el paso del tiempo ha sido implacable con todas aquellas «voces respetables» que en su día las ningunearon, negando su potencial artístico y cultural.
Formas de expresión
Si hay una característica innegable del arte es que es una forma de expresión. Desde el momento en el que una disciplina permite a las personas expresarse, puede ser utilizada como medio artístico. Es algo casi innato en los seres humanos; cada vez que aparece una nueva manera de crear siempre acabamos encontrando la forma de hacer arte con ello. Pasamos de tallar herramientas a hacer escultura, de construir viviendas a edificar catedrales o de transmitirnos conocimiento e historia por medio de la palabra a inventarnos relatos y poemas. De igual manera la informática se inventó como una herramienta para facilitarnos la vida; un sistema capaz de procesar una ingente cantidad de datos en muy poco tiempo. A grandes rasgos no es más que eso.
Con el paso de los años la evolución de la informática no solo ha permitido la digitalización y creación de imagen y sonido, sino que ha multiplicado infinitamente sus posibilidades. Ya sea hacer video, música o fotografía, por poner unos ejemplos, la informática ha traído consigo un sinfín de nuevas herramientas, expandiendo las fronteras de la creación audiovisual. Ahora no solo somos capaces de crear imágenes de mundos de todo tipo, desde hiperrealistas hasta oníricos, sino que además podemos viajar por ellos, dándole a cada cual una experiencia personalizada. Y es que si la informática tiene una peculiaridad única es su interacción; al fin y al cabo, no es más que un sistema para procesar datos y siempre necesitará de las acciones del usuario para funcionar. Considerando este aspecto, podría decirse que existe un tipo de programas que destacan particularmente por la necesidad de interacción constante y esos son los videojuegos.
Los videojuegos crean una historia, más simple o compleja, en la que el jugador siempre es el protagonista; ya sea controlando a Lara Croft, a Mario o reventando demonios en el Doom, al final son sus acciones las que hacen avanzar la historia y, en muchas ocasiones, determinan dramáticamente su desarrollo. Esto, sumado a las cada vez más impresionantes capacidades de creación audiovisual, hace de los videojuegos una experiencia inmersiva única.
Dichas particularidades convierten a este medio en un vehículo de expresión y comunicación especialmente poderoso, lo cual se ha ido haciendo más patente estos últimos años. Por un lado, han ido proliferando videojuegos centrados casi exclusivamente en la narrativa. En ellos los puzles y desafíos pasan a un segundo plano o directamente desaparecen, como es el caso de los walking simulators. Por otro lado, el desarrollo de la tecnología ha ido eliminando las limitaciones técnicas, dándole a los creadores mucha mayor libertad creativa a la hora de abordar la estética y mecánica de un videojuego; ahora los desarrolladores no se preguntan tanto qué pueden hacer sino qué quieren hacer, qué historia quieren contar y cómo la quieren contar; es como cuando las personas adquieren el suficiente dominio del lenguaje como para jugar con él, dándole matices y construyendo rimas. Dicho en otras palabras, ahora pueden expresarse.
Como era de esperar, todas estas posibilidades creativas han dado pie a la proliferación de títulos dirigidos a proporcionarle una experiencia al usuario desde un punto de vista tremendamente artístico. Prueba de ello son juegos como Botanícula, If Found, Lost Ember o los esperados Arise y The Artful Escape. Cada uno de ellos es un despliegue artístico en sí mismo y cuenta una historia de una forma original y en, algunos casos, como The Stanley Parable, prácticamente imposible de contar en otro formato que no sea el de videojuego.
Huella cultural
Creo que a estas alturas sobra decir que los videojuegos forman una parte cada vez más importante de la cultura popular. Hay fantásticos documentales al respecto como la reciente serie High Score de Netflix o el interesantísimo Tetris: desde rusia con amor, por lo que no voy a ahondar más en el tema. Por el contrario, quisiera mirar los videojuegos no como parte de nuestra cultura, sino como vehículos culturales en sí mismos.
En cualquier forma de expresión artística, los rasgos culturales de quienes comunican —dónde han nacido y crecido, la educación que han recibido o las creencias que les han influenciado— dejan una huella de una u otra forma en el mensaje. Los videojuegos ponen al jugador en la piel de quien desean y pueden obligarle a pensar como lo haría ese personaje si quiere seguir adelante en la historia. En este sentido, una marcada influencia cultural puede conseguir, gracias a ese componente de interactividad del medio, transmitir una cultura de manera mucho más directa de lo que lo haría un libro o un video.
Tal es el caso de juegos como Darkarta: A Broken Heart’s Quest, desarrollado por la compañía india Tutti Frutti Interactive. En él, la influencia cultural afecta de manera determinante al resultado artístico, narrativo y mecánico del juego. La forma de contar la historia, el contenido de esta y todo el arte visual dejan claro, desde un primer instante, su lugar de procedencia. Además de esto, muchos puzles tienen una forma de resolverse claramente condicionada por los usos y costumbres del país por lo que, casi de una manera inintencionada, consiguen acercarte algo más a su cultura.
Madurez del medio
Actualmente la industria de los videojuegos es de las que más dinero mueve en el mundo del entretenimiento, pero al igual que ocurre con la industria del cine, no solo se trata de eso, de mero divertimento. Es cierto que siempre habrá videojuegos que lo único que pretenderán es ser el mejor entretenimiento posible, al igual que lo hacen muchas películas, tiras cómicas o canciones. Bienvenidas sean, que necesarias son, pero eso no afecta en modo alguno a que se pueda hacer arte o transmitir cultura y conocimiento a través del cine, los cómics y la música. De igual manera, los videojuegos están demostrando que son una plataforma de expresión y comunicación única, capaces de transmitir mensajes y sensaciones como ningún otro medio puede. Es posible que aún estemos lejos de ver a los videojuegos ser catalogados como arte, pero eso no quita que algunos ya lo sean.