Recientemente hablábamos de la impresión 3D como una, si no la que más, de las tecnologías que cambiarán el mundo. Si llena páginas tanto de medios especializados como genéricos es porque pronto empezará a convertirse en parte de nuestras vidas. Lo mismo ocurrirá con la realidad virtual, a priori. Pueden ser los dos pilares de la nueva era: fabricar todo lo imaginable con uno; vivir todo lo imaginable con otro; y todo desde tu casa.
Los pasados 3 y 4 de septiembre, en la Facultad de Economía y Empresa de la Universidad de Murcia, tuvo lugar el Immersed Europe, un encuentro de profesionales en realidad virtual y tecnología inmersiva. Organizado por el mayor grupo del sector, Inmersive Technology Alliance (ITA), mostró y proporcionó métodos, herramientas y recursos para que el cada vez más activo y con mayor futuro sector de la realidad virtual desarrolle proyectos y servicios. Esta industria está en plena ebullición, a punto de salir y expandirse como en su día lo hizo Internet.
El despegue parece inminente e imparable. 2016 va a ser el año y las grandes marcas informáticas, de ocio y de redes sociales se van a lanzar por fin. La razón: definitivamente ya hay un producto a precio asequible y, sobre todo, cumpliendo lo que obviamente todo el mundo demandaría, sin matices, una premisa: un realismo casi total y una experiencia indistinguible de la real. También el marketing y el oportunismo harán lo suyo porque la novela de Ernest Cline, Ready Player One, está siendo un éxito y Spielberg ya cuenta con los derechos para la película. Su temática, lo adivináis: la realidad virtual en un futuro probable y sus casi infinitas posibilidades.
Si hablamos de realismo y de una hipotética pole position en la salida de la carrera para 2016, el nuevo casco de realidad virtual que HTC y Valve han desarrollado parece llevarse el honor. Tanto en visionado como en sensación de movimiento (gracias al positional tracking), el HTC Vive o ReVive parece estar por encima de competidores como el Developer Kit 2 de Oculus, el Crescent Bay, el Samsung Gear VR o el Project Morpheus de Sony (el único diseñado expresamente para consola). De todas formas, hay que ser cautos porque ya ha habido pasos hacia adelante que se vieron truncados, como el Omni, una plataforma para las gafas Oculus Rift que transmitía fielmente el movimiento del usuario en el entorno virtual. En su momento fue una apuesta, un prototipo en busca de financiación para comercializarlo junto a Xbox o PlayStation 4 que quedó en nada.
Zuckerberg virtual
En cambio, alguien parece tenerlo claro: Facebook, y eso es un dato para pensar que esta vez la cosa va en serio. La compañía de Zuckerberg compró el pasado año Oculus VR por 2.000 millones de dólares, un precio que se puede antojar ganga si las previsiones se cumplen y más aún si el universo que describe Cline en su novela se hace realidad. Ellos lo tienen muy claro: “La historia de nuestra industria es que cada 10 o 15 años hay una nueva gran plataforma de computación, ya sea el PC, la Web o la empresa móvil", dijo el cofundador y CEO de Facebook en una conferencia telefónica con analistas y medios de comunicación. “Estamos haciendo una apuesta a largo plazo, puesto que la realidad virtual está al alza y se convertirá en una parte de la vida cotidiana de las personas en el futuro”, aseguró el líder de la compañía.
Otro gigante, Microsoft, también está convencido de que el futuro tendrá mucho de virtual. En el mismo preestreno del Windows 10, la compañía de Bill Gates aprovechó para mostrar las bondades de su futura apuesta de RV: HoloLens. Incluso la NASA está colaborando en el proyecto para usar esa tecnología como control de su próxima expedición a Marte. Igualmente, están surgiendo colaboraciones con el sector médico o juguetero, por ejemplo. Kevin Werbach, profesor de Estudios Jurídicos y de Ética en los negocios de Wharton no tiene duda: "La idea de que la RV y la realidad aumentada, al final, acabarán teniendo éxito porque agregar riqueza a nuestras interacciones es una idea que tiene sentido. Las preguntas fundamentales son cuándo y en qué medida se extenderá su uso". ¿Y qué hay de Google y Apple? Pues aún no han movido ficha, pero nadie duda que están desarrollando su RV.
Software y hardware
La cuestión será qué ofrecer al consumidor y, más bien, qué aceptará o no. Al ser una tecnología totalmente autoexperimental, tendrá el doble filo de “usar y decidir” o del “boca a boca”. Podría parecer en principio que el videojuego sería lo más usado, pero hay quienes piensan que la increíble experiencia de una inmersión total en otra realidad hará, como se describe en Ready Player One, que se use mayoritariamente para experiencias de lo más vitales, como eventos sociales o de empresa. Como apuntan muchos expertos en programación, el cómo no será un problema, sino el qué. Solo la reacción de los usuarios dará pistas.
En cuanto al hardware también surgen debates, principalmente por lo voluminoso de los componentes, pero no hay que olvidar que una experiencia de inmersión total no solo requerirá de un sitio fijo, en casa normalmente, sino que es a lo que se tenderá si realmente la gente va a usar la RV como un sucedáneo de su vida real, de su “otra vida” a partir de entonces. No obstante ya se usan, por ejemplo, en producciones de Hollywood: sistemas hápticos (trajes, guantes) que junto con las gafas proporcionarían una inmersión absoluta.
Todo está por ver, pero el 2016 está a la vuelta de la esquina y parece ser el año clave para la realidad virtual. Quizá dentro de unos años, como vaticina Ernest Cline en su novela, si ya forma tan parte de nuestras vidas que será nuestra vida más “real” de las dos, echaremos la vista atrás y recordaremos ese año igual que se recuerda el que surgió la World Wide Web. Shuhei Yoshida, el presidente se Sony Worldwide Studios, lo resume a la perfección: “Un programador puede crear experiencias inimaginables con realidad virtual porque se trata de un ámbito completamente nuevo. Los próximos años van a ser muy emocionantes: vamos a ver todo tipo de experimentos con tecnología de realidad virtual para crear nuevas experiencias y va a ser muy emocionante para gente que busca novedades. Este tipo de cambio no sucede cada cinco años, sucede cada veinte. Lo ha dicho hasta Mark Zuckerberg, el CEO de Facebook: es la próxima plataforma que va a aparecer después de los móviles y las tabletas. Los chicos de Oculus VR aseguran que en el futuro cada casa tendrá un dispositivo de realidad virtual. Y yo también lo creo”.