O lazer é tentador e, ocasionalmente, é uma faceta que lhe confere uma conotação pejorativa. Contudo, basta alterar essa perspectiva e colocá-la sobre a óptica do que se pode aprender através dela para que tudo mude.
Jogar e brincar são algo que faz parte da nossa natureza, um hábito que evoluiu connosco e que agora assume um vasto leque de formatos. Na era das novas tecnologias, e sendo o mercado dos videojogos o mais rentável à escala global, são vários os títulos, géneros e plataformas que enchem as medidas aos vários utilizadores, dos mais casuais aos mais exigentes.
O facto de serem algo dirigido aos mais jovens, e aqui usando os videojogos como exemplo, permite que surja uma onda estereotipada e banhada pela ideia de que estão a perder o seu tempo. Contudo, a realidade tem vindo a mudar, ou melhor, a percepção sobre o que realmente se passa tem vindo a mudar. Isto porque os videojogos são uma valiosa ferramenta de aprendizagem, não só ao nível de coordenação visual e motora e navegação (aprender a usar e a ler mapas), mas também coisas mais complexas como alocação e gestão de recursos.
Em jogos como World of Warcraft os jogadores acabam por fazer parte de uma guilda com dezenas de membros e vão explorar masmorras em conjunto, onde irão encontrar todo o tipo de adversidades e de criaturas. Nos confrontos mais desafiantes, torna-se crucial saber o que fazer, quando, e quem o deve fazer. Isto é o equivalente a controlar uma equipa numa empresa.
Vários são os jogos também que ensinam valências de uma forma mais direta. A franquia Assassin’s Creed, por exemplo, que assenta a sua premissa na exploração da nossa História, leva-nos a conhecer locais, épocas e várias personalidades que as marcaram. Em edições mais recentes, criaram, inclusive, modos de jogo que se focam somente na exploração histórica, quase que como uma visita guiada.
Mas não precisamos de nos condicionar aos videojogos, pois ainda temos os jogos de tabuleiro e os jogos narrativos. Estes destacam-se pelo foco alocado à relação social, atendendo ao espaço partilhado entre os participantes (tradicionalmente, a mesa de jogo).
Os jogos de tabuleiro também se mostram versáteis, com jogadores tão depressa a disputarem recursos numa partida de Catan como a trabalhar em conjunto para decifrar as misteriosas visões deixadas por um fantasma numa sessão de Mysterium. Temos a valência mais cerebral e cognitiva, mas também há espaço para trabalhar a motricidade fina, seja a fazer espetadas com Kushi Express ou a remover peças de uma torre de Jenga.
Se há outro elemento que nos acompanha desde o início dos tempos é a necessidade de contar histórias, sejam elas fantásticas ou não, repletas de perigos ou simplesmente de mensagens profundas. Os jogos narrativos (Dungeons & Dragons, Call of Cthulhu, Vampire: The Masquerade) destacam-se neste departamento graças à sua forte componente narrativa e de role-play, em que cada jogador assume o papel de uma personagem e trabalham em conjunto em prol de um bem comum. Abre-se o mote para trabalhar competências como o espírito de equipa, a empatia, ao mesmo tempo que se fortalecem relações sociais.
O que é certo é que os jogos nunca foram uma perda de tempo. Foram encarados como tal porque a perspectiva assim era condicionada. Os jogos têm em si o grande potencial de ensinar e mover, de dar a conhecer e fazer sonhar. Não é de todo descabido vê-los a serem usados em contexto escolar e laboral, com cada vez mais entidades a recorrer a eles como exercícios de formação de team building.
O importante aqui é jogar, a solo ou em grupo, e deixar que as ideias e histórias fluam de forma a que possam inspirar mais pessoas e mudar as suas vidas no processo.