La distinzione netta tra reale e virtuale risulta oggi giorno molto più sfumata di quanto le vecchie generazioni potessero prevedere. Essere online ed interagire virtualmente negli ultimi anni, in cui le interazioni umane nel mondo reale e fisico sono state per un periodo anche fortemente limitate dalle condizioni pandemiche, è diventata un’attività quotidiana standard per molti fruitori, se non addirittura essenziale per la nuova generazione di consumatori di adolescenti e giovani adulti al di sotto dei 25 anni.

Il Metaverso, nella sua versione attuale, è uno spazio non reale in cui il singolo è immerso, non limitandosi ad essere un semplice osservatore. Nel futuro, per gli individui che sceglieranno di interagire con il Metaverso, la natura senza soluzione di continuità della transizione tra fisico e virtuale e il potenziamento multimodale delle esperienze e delle interazioni, aprono un campo infinito di possibilità, molte delle quali forse al di là della nostra attuale comprensione. Per cercare di comprenderlo meglio, proviamo a ripercorrere alcune tappe della sua storia.

Il termine “Metaverso” compare per la prima volta nel 1992 nel romanzo distopico dello scrittore americano Neal Stephenson, Snow Crash. Stephenson, a proposito della genesi del termine da lui coniato, spiega:

Si tratta di una previsione dell’evoluzione avanzata di Internet come lo conosciamo, basata sulla realtà virtuale. Mi pare che questa ipotesi di futuro abbia bisogno di un termine più puntuale per descriverlo e che ‘Metaverso’ sia il più adatto.

Nel 2020 il trend del Metaverso ha cominciato ad emergere in maniera molto forte anche se sicuramente, dal 2009 al 2020, si è sempre registrata una tendenza costante nell’uso di questo termine. Quello che sicuramente ha dato una grande spinta a diffondere il Metaverso è stata la scelta, da parte della più grande azienda di social network Facebook, di operare un deciso rebranding assumendo il nome di Meta.

Quest’annuncio suscitò un grande clamore, tant’è che molte persone hanno erroneamente pensato che il termine “Metaverso” fosse stato coniato da Mark Zuckerberg, il fondatore di Facebook. È comunque senz’altro utile riportare le sue parole, quando nel 2021 decise di operare il cambio di nome della società da Facebook a Meta:

Saremo in grado di sentirci sempre presenti, come se fossimo in quel determinato posto con le persone, e non importa quanto siamo lontani in realtà.

Meta, sotto la guida di Mark Zuckerberg, è stato ed è tutt’ora uno dei principali attori del Metaverso. L’azienda ha investito miliardi nello sviluppo di infrastrutture, piattaforme e hardware, come i visori Oculus, per realizzare la sua visione di un futuro in cui il Metaverso diventerà parte integrante della nostra vita quotidiana. Tuttavia, nonostante questi investimenti massicci, il progetto non ha ancora raggiunto il successo sperato in termini di utenti attivi e coinvolgimento.

Anche altre aziende stanno esplorando il Metaverso da diverse prospettive. Microsoft, ad esempio, sta integrando elementi di realtà virtuale e aumentata nelle sue soluzioni per il lavoro a distanza con il progetto Mesh, che permette collaborazioni in ambienti virtuali. Epic Games, il creatore di Fortnite, ha da tempo posizionato il suo gioco come un esempio di Metaverso ludico, ospitando concerti virtuali ed eventi che coinvolgono milioni di utenti.

Nonostante l’interesse iniziale e i massicci investimenti, i risultati del Metaverso sono finora contrastanti. Da una parte, le aziende stanno cercando di sfruttare il Metaverso per creare nuove forme di intrattenimento, commercio e socializzazione. I concerti virtuali e le mostre d'arte immersive, ad esempio, hanno guadagnato popolarità, e il concetto di NFT (Non-Fungible Tokens) sta trasformando il modo in cui si pensa alla proprietà digitale.

D'altra parte, molti critici ritengono che il Metaverso non abbia ancora trovato un modello di business sostenibile o che giustifichi l’enorme hype generato. Le tecnologie immersive come i visori VR, pur in miglioramento, non sono ancora diventate di uso comune a causa dei costi elevati e della difficoltà di utilizzo per il pubblico generale. Inoltre, c'è una preoccupazione crescente riguardo agli effetti psicologici e sociali di un’interazione prolungata in ambienti virtuali, con critici che mettono in guardia su una potenziale disconnessione dalla realtà fisica.

Sicuramente uno dei principali ostacoli all’adozione del Metaverso è la mancanza di interoperabilità tra le piattaforme. Ogni azienda, attualmente, sta costruendo il proprio ecosistema chiuso, rendendo difficile per gli utenti spostarsi da un mondo virtuale all’altro senza perdere i propri contenuti o avatar. La standardizzazione è vista come una chiave per rendere il Metaverso un vero spazio di interazione universale. Dal punto di vista commerciale, molte aziende stanno sperimentando e stanno cominciando ad usare il Metaverso per il loro business, ma senza garanzie di ritorno economico a breve termine. Il successo del Metaverso dipenderà dalla capacità di queste tecnologie di diventare più accessibili, non solo dal punto di vista economico, ma anche in termini di facilità d’uso. Horizon Worlds di Meta, ad esempio, ha subito ritardi e critiche per via della sua esperienza utente non intuitiva.

In conclusione, il Metaverso è una tecnologia emergente con grandi ambizioni, ma ancora lontana dal raggiungere il suo pieno potenziale. Le aziende tecnologiche di spicco, come Meta, Microsoft ed Epic Games, stanno sperimentando e investendo pesantemente, ma la diffusione su larga scala è frenata da problemi tecnici, costi e incertezze sul modello di business. I giudizi al momento sono misti, con entusiasmo per le potenzialità future, ma scetticismo sulla sua reale fattibilità nel breve termine. Tuttavia, con l’avanzare delle tecnologie immersive e un possibile miglioramento delle infrastrutture, il Metaverso potrebbe diventare una parte importante del nostro futuro digitale.