Estamos ante un cambio radical en la manera de entender, también, el papel y el oficio del arquitecto. Hoy ya no podemos retirarnos a la soledad del papel, sino que nos vemos obligados a compartir, colaborar y adquirir nuevos conocimientos.
El mundo de la arquitectura y el de la informática deben coexistir y deben interrelacionarse. No en vano, el marco conceptual de las teorías informáticas es el de la “arquitectura de sistemas”, un nombre que integra estos dos ámbitos de manera clara. Sistemas de retroalimentación que permitan aprender con cada proyecto para aumentar a cada paso las potencias del proceso proyectual.
De ese modo, los sistemas de programación informáticos deben mucho a la Teoría de Patrones de Ch. Alexander (1977), matemático y arquitecto, que en los años 70 abrió el camino. El arquitecto y el ingeniero informático deberán ir juntos. Un espacio será así tanto un espacio arquitectónico puro como un espacio dotado digitalmente. Y para concebirlo será necesario trasvasar experiencias y saberes entre ambos mundos.
Al arquitecto se le abren un sinfín de posibilidades: Desde la generación de espacios virtuales a partir de programas informáticos para la industria del juego, pasando por el diseño concreto de los dispositivos técnicos que comprenden el Internet de las cosas, hasta el desarrollo de diversas App, aplicaciones que podrían servir para generar espacios, arquitecturas y lugares para los usuarios, en código abierto, como una nueva manera de hacer arquitectura.
Paso atrás, arquitecto
Todo esto nos lleva a reconsiderar la situación del arquitecto en el proceso creativo-productivo:
El arquitecto deberá dar un consciente paso atrás en sus expectativas de diseño y deberá dejar al usuario que implemente a modo de “inputs”, su vida real. O virtual, que es lo mismo.
Y deberá dar ese paso atrás para acompañarse de otros profesionales – quizá de ingenieros informáticos – para definir espacios físicos –hardware- y programas aplicados a ellos –software- que permitan al usuario customizar y modificar permanentemente éstos.
T.Ito establecía una clara divisoria entre espacio arquitectónico y espacio vivido. El espacio diseñado y el espacio experimentado. Sentía que los espacios diseñados por los arquitectos rara vez se acomodaban realmente a las necesidades y gustos de las personas que tenían que vivir en ellos.
El espacio ubicuo resuelve por fin esta separación. Al olvidar conscientemente el contenedor diseñado, lleva a primer plano el espacio de la vida íntima, particular del usuario y de sus relaciones sociales, implementado ahora ya por sus deseos y necesidades, sus gustos y sus anhelos.
No es un sistema teórico-material que redefina ningún mundo, ni plantea ninguna integración de las artes con la industria.
El mobiliario no debe ser ya acorde con la idea de espacio o las zapatillas de sus moradores. Todo eso resulta ahora periclitado. El espacio ubicuo elimina cualquier voluntad de estilo, pues el estilo de su época es valerse de todos por igual.
Paso adelante, usuario
El protagonismo, por tanto, es ahora del usuario, el “user”. Él será quien defina con sus medios técnicos y sus programas de interacción cómo va a modificar el contenedor físico que define su espacio vital.
La persona y la íntima “esfera” informacional que lo acompaña viajan por el espacio interactuando con éste en la medida de que ya esté preparado para ello.
Serán pues ahora los usuarios quienes decidan el carácter de los espacios. Según quienes se encuentren en un lugar, éste cambiará con ellos.
Algo así como ocurre en el disco “( )” de la banda islandesa Sigur Ros. Este trabajo, cantado en “vonslenska”, un lenguaje de sonidos carente de significado alguno, permite al oyente traducir dichos sonidos a las palabras de su propio lenguaje. Incluso el libreto es cuadernillo de hojas en blanco, destinada a que cada actor “interprete” el mismo con sus propias letras.
El usuario completa así la obra del creador, en el sentido que expresaba L.Manovich cuando afirmaba que hoy en día no tiene sentido crear una obra completa, finita, sino que es más interesante aceptar y proponer la futura interacción del público sobre ella.
Las conexiones virtuales y la información privada de cada actor, junto con las potencialidades del propio entorno ambiental definido, harán que las personas interactúen y experimenten el espacio de uno u otro modo.
Cierto es que hoy en día, debido a la evidente sobreinformación que existe en Internet, los usuarios están, poco a poco, ganando espacio en el proceso. Hoy pueden conocerlo todo, mirarlo todo, buscar, preguntar, entrar en foros y saber, a veces, más que el propio arquitecto acerca de temas que influyen en “su” proyecto, habitualmente un proyecto vital.
Esto es una realidad palpable, y una situación que hay que tomar como positiva, ya que un cliente informado, al igual que un constructor, siempre ayuda a mejorar la calidad del producto final.