Hinsichtlich einer permanenten Sichtbarkeit zeitgenössischen Designs in den Schauräumen des MAK unter Berücksichtigung internationaler Positionen wird derzeit ein neues Profil erarbeitet. Es stellt sich die Frage der Relation zu den historisch gewachsenen Sammlungsbereichen sowie der Erfassung aktueller, prozessorientierter Produktionen und Strategien unter einem erweiterten, sozial und ökologisch engagierten Designansatz, der ebenso performative wie partizipatorische Elemente aufweisen kann. Eine physische Sammlung nationaler Gebrauchswaren scheint unter diesen Gesichtspunkten obsolet. Dennoch hat ein Museum für angewandte Kunst die Funktion eines Gedächtnisses des (alltags)kulturellen Schaffens einer Gesellschaft mit dem Ziel, kreative Denkprozesse und Impulse für den positiven Wandel auszulösen.
Als hilfreiche Schlüsselobjekte, die die Entwicklung einer in die Zukunft des Museums orientierten Sammlungsstrategie unterstützen, dienen dabei solche, die ihre Zugehörigkeit zu der am jüngsten geschaffenen MAK-Sammlung Design gleichermaßen hinterfragen – Design, Kunst, Handwerk oder was? Aus unterschiedlichsten Materialien und Techniken zusammengesetzt und in einer „freien“ wie „angewandten“ Praktik entstanden, kokettieren diese Objekte mit den bereits etablierten Sammlungsbereichen oder entziehen sich ob ihrer scheinbaren Ferne zu Design gänzlich wie der Katalog ’98 Samen & Pflanzen, (Mitgliedernachrichten Nr. 1, Schiltern / Langenlois, Niederösterreich 1998, Arche Noah, Buchdruck).
„Alle Menschen sind Designer“, denn Design ist die „Primärmatrix des Lebens“, schreibt Victor Papanek 1971 in Design for the Real World (Pantheon Books) und legt damit die theoretische Grundlage für eine universelle, den Menschen in den Mittelpunkt stellende Gestaltungsauffassung jenseits des Objektfetischs. Design ist elementares Werkzeug und Medium der Veränderung unserer Umwelt und des gesellschaftlichen Wandels. Die MAK-Sammlung Design vereint jüngste Strategien, die sich dieser komplexen Herausforderung stellen. Ob poetisch (wie ibu, 1995, von EOOS / Martin Bergmann, Gernot Bohmann, Harald Gründl), hypothetisch (wie Citizen Evolution, 2010, von Jessica Charlesworth und Marei Wollersberger), experimentell (wie Grande tête, 2003, von Robert Stadler), spielerisch (wie Ping meets Pong, 2002, von Walking Chair / Fidel Peugeot, Karl Emilio Pircher), oder partizipatorisch (wie Till You Stop - How Much Is Too Much?, 2010, von mischer’traxler / Katharina Mischer, Thomas Traxler), die Methoden und Herangehensweisen, durch Design Denk- und Veränderungsprozesse sowie einen veränderten, der Nachhaltigkeit verpflichteten, Konsum zu initiieren, erscheinen vielschichtiger und umfassender als zunächst mit einer Designsammlung assoziiert wird.