El historiador de la infancia y medievalista francés Philippe Areiès sostenía que la infancia no fue comprendida como un estadio diferenciado de la vida hasta el siglo XV, ya que por entonces los niños eran vistos como pequeños adultos que compartían las mismas tradiciones, juegos y vestimentas. Desde esta perspectiva y por sentido común se aceptó la evolución del juguete como un objeto que evolucionó del uso adulto al infantil, pero históricamente hablando, no ha habido una forma clara de distinguir entre los usos adultos de objetos miniaturizados y los juguetes para niños.
Es decir, desde siempre ha existido una gran dificultad para diferenciar en las excavaciones las miniaturas usadas por niños con aquellos objetos de un culto doméstico o funerario, así pues, posiblemente los niños compartían en la antigüedad las réplicas de uso funerario, ritual o de culto con los adultos.
De esto se desprende, entonces, que los juguetes adaptados en nuestra sociedad como parte de la cultura comercial de masas no son únicamente sinónimo de infancia. Existe una serie de implicaciones ocultas que esconden su original naturaleza de objeto, al margen de su actual ubicuidad, el juguete es una materialización de la historicidad contenida en los objetos. El filósofo italiano Giorgio Agamben, señaló al respecto, que el juguete conserva la temporalidad humana que estaba contenida en ellos, su pura esencia histórica.
Como sabemos, los juguetes, tampoco son necesariamente alegres en sus implicaciones: Juguetes de guerra, miniaturas de casinos, juegos de magia, Monopoly o juguetes de finanzas hasta los actuales videojuegos online muchos repletos de violencia e incluso programados para manipular. Tal como señalaba Urs Latus, conservador en el departamento de investigación del Museo del juguete de Núremberg:
Los juguetes son siempre una imagen en miniatura del entorno real, y responden directamente a los eventos actuales, a veces con una velocidad asombrosa.
El peligro no está tanto en si en el juego, que puede ser constructivo y didáctico, sino en la manipulación a través de él. Como por ejemplo, aquellos juguetes pedagógicos y creativos realizados por artistas de Las Vanguardias o la Bauhaus, censurados durante el Tercer Reich. Porque, aunque no le prestemos mucha atención, los juguetes forman parte de la cotidianidad y reflejan la sociedad y la forma en que pensamos. Responden tanto a las dimensiones psicológicas como temporales de la existencia humana. Hasta los juguetes y juegos forman parte de la Historia del fascismo.
El régimen de Hitler manipuló a una generación a través de los juguetes. El adoctrinamiento nazi comenzó con un lavado de cerebro sistemático. La invasión de Hitler a la habitación de los niños, normalizó una serie de contravalores en la infancia, de comportamientos inmorales que hacía difícil percatarse del conflicto moral en que vivían. Cabe preguntarse, cómo es posible que una sociedad entera se comporte de una manera. No hace falta más que entrar en su móvil y acceder algún programa o juego en línea para darse cuenta de cómo el adoctrinamiento continúa en los juegos. Por ejemplo “Héroes chinos”, desarrollado y asesorado por el ministro de propaganda chino. Pero es algo generalizado en todo el mundo, y cómo pedirle a un hombre que se comporte de manera excepcional cuando, tanto las leyes de su país como el resto de ciudadanos, se comportan inmoralmente con la sola base de que debe seguir su conciencia. Esta fue y es la gran tragedia moral del mundo.
Como Hitler invadió la habitación de los niños
En 1938, una campaña navideña frente a unos grandes almacenes de juguetes en Nueva York, se manifestaba bajo estas consignas: “No compréis juguetes hechos por los nazis” o “Los juguetes nazis están empapados de sangre inocente”. ¿Qué estaba sucediendo?¿Qué escondía un inocente juego infantil? Se trataba de un Santa Claus, miembro de la liga anti-nazi en Estados Unidos que informaba a la población norteamericana de lo que estaba sucediendo en Alemania. Un boicot hacia todo lo alemán, ya que, por entonces, la liga anti-nazi ya era consciente de la manipulación del tercer Reich y conocía el horror de como los judíos eran tratados en Alemania desde que Adolf Hitler llegará al poder en 1933.
Hay que destacar que la industria del juguete en Alemania, había tenido una fuerte tradición histórica desde el siglo XIV, siendo la ciudad de Nuremberg uno de los principales focos industriales. Este importante pilar dentro de la economía e industria alemana, fue líder mundial en la fabricación de juguetes hasta el principio de la I Guerra Mundial, exportándolos principalmente a Reino Unido y Estados Unidos. Tras la crisis del 29, la industria juguetera, en recesión, aprovechó la llegada al poder de Hitler cuyas ayudas a la industria pasaba por convertirlos en propaganda nazi.
Con el ascenso al poder de Hitler, los judíos, con un fuerte tejido industrial, fueron decomisados y expulsados del sistema productivo. Éstos representaban a un importante grupo de creativos y empresarios, cuyos juguetes estaban enfocados en aspectos creativos o tecnológicos como vehículos y trenes eléctricos pasando a fabricar juegos bélicos o de propaganda.
Un ejemplo significativo fue la empresa judía JW Spear & Söhne, fundada en Nuremberg en 1879. Más conocida por comercializar el juego Scrabble a mediados del siglo XX, en su época fue la más importante a nivel internacional. La empresa sufrió varios sabotajes en la fábrica y ataques antisemitas desde su fundación, -hay que señalar que los valores antisemitas habían sido impuestos culturalmente en Europa desde hacía siglos-. En 1938, su propietario y heredero, Herman Spear, fue obligado a venderla por un precio irrisorio y en 1943 fue deportado al campo de Auschwitz, donde murió en julio de ese año.
Goebbels, ministro de propaganda nazi, había entendido la influencia de la industria juguetera en el núcleo familiar, y lo primero que hizo cuando accedió Hitler al poder fue eliminar las sociedades de paz y ligas de mujeres contra todos los juguetes militares. Un primer paso que terminaría con el conflicto moral de la sociedad, dando carta blanca para inundar el mercado por los conocidos como “productos marrones” que incluían camisas de las milicias nazis, silbatos, bolas, flautas, lápices, sacapuntas y hasta un cortador de galletas con forma de esvástica, que nos da claves para entender las garras de un régimen totalitario que incluso tomó el control de productos horneados para niños. Ningún niño estaba ya a salvo.
Aunque muchos de los fabricantes, artesanos y diseñadores no compartían la ideología, la adoptaron por obligación o necesidad, ya que vieron, como comentábamos, el cambio político como una oportunidad comercial, tras una década de decadencia económica. Mientras otros, adeptos al régimen, ya habían empezado a fabricar juguetes desde 1920-1930, antes del ascenso de Hitler al poder.
La gran manipulación de los nazis a los niños ha sido una de las grandes historias desconocidas, una generación entera fue manipulada a través de los juguetes. Esto sería una forma de evitar que las generaciones futuras cuestionaran las políticas nazis, robando la inocencia a millones de niños. Este tema es muy importante, porque nos aclara como el régimen condicionó a toda una generación que no podía reconocer que todos estos valores militares e inhumanos estaban mal, porque todos estos temas se habían normalizado en la vida cotidiana como correctos.
Crearon juguetes antisemitas, bajo el rótulo de educativo o diversión, para toda la familia como: Juden Raus! (¡Judíos fuera!) editado en 1938. Se trataba de expulsar a la población judía y enviarla a un sammellager (campamento de recolección). Los jugadores que asumían el rol de policías circulaban a través de una pequeña ciudad repleta de negocios judíos y un mercado. Su misión era dar caza a los judíos y finalmente deportarlos a una zona fuera del tablero denominada *Auf nach Palästina! (Fuera, ¡a Palestina!). Quien primero recolectará seis judíos, vencía. De este macabro juego se vendieron más de un millón de ejemplares, actualmente solo se conservan dos ejemplares en la Wiener Library, en Londres.
El régimen nazi, hizo creer a toda una sociedad que todas sus acciones estaban subordinadas a un bien mayor que merecía cualquier sacrificio: Alemania y su misión histórica. Se realizaron juguetes infantiles para niños de dos a cuatro años como muñecos de cabello rubio y ojos azules para promover los ideales raciales del régimen o bloques de rompecabezas que glorificaban la guerra y la necesidad de morir, con imágenes diseñadas para moldear sus puntos de vista.
Mientras a los jóvenes y adolescentes se les iba preparando para la guerra, algunos se ofrecían voluntarios para el servicio militar a partir de los 15 años. La propaganda nazi alentaba a los niños a morir por Hitler y el régimen. Los juegos de mesa como Verint-gegen den Feind (“Unidos contra el enemigo”) o Durch Kampf zum Sieg (“¡A través de la lucha hasta la victoria!”) eran juguetes habituales. Tanto en los tableros como en las publicaciones infantiles el Hitler siempre aparecía como el héroe, como el fuerte Führer.
Incluso había juegos en los que la familia era educada a identificar, informar y destruir aviones enemigos, como el juego de defensa aérea Eagle, Adler Luftverteidigungs spiel, cuya portada muestra un bombardeo británico estrellándose. De esta forma, durante la guerra, muchos habitantes de ciudades alemanas solían atrapar y eliminar a las tripulaciones aéreas aliadas que se estrellaban en Alemania.
Durante los años de guerra, los fabricantes de juguetes solo tuvieron acceso al papel en su producción, ya que las industrias alemanas estaban centradas en producir material bélico. En contraposición, el público también se había reducido, ya que los niños y las Juventudes Hitlerianas fueron enviados a luchar. Provocando el colapso moral de una sociedad entera.
Manipulación social en la era del videojuego en línea
El videojuego online o el ocio videolúdico, se ha convertido en un importante manipulador dentro de las reinterpretaciones históricas, políticas y defensa de posicionamientos dentro de las estrategias de la geopolítica internacional. Los Estados han encontrado en el videojuego el medio óptimo para transmitir sus ideales y mensajes, que se presentan ante el público con una aura de “imparcialidad”, pero que reconduce al participante hacia la construcción de la narrativa que al Estado o los poderes económicos les interesa, haciéndoles creer a los participantes que son ellos mismos los que crean su propia reflexión.
Con más de tres mil millones de jugadores en todo el mundo, el videojuego se ha convertido en un poderoso canal de comunicación útil tanto para la propaganda de los gobiernos, como por ser capaz de esquivar cualquier tipo de control. Una industria que superó los 180.000 millones de euros en 2022, y con un gran poder de manipulación, que muchas veces deja importantes secuelas en la sociedad: Adoctrinamiento de jóvenes por grupos terroristas, manipulaciones o propaganda política por parte de todos los estados y de organizaciones no gubernamentales que conlleva también adoctrinamientos, manipulación de nuestro comportamiento por las grandes multinacionales, medio de comunicación de las mafias, así como generadores de odio, violencia, además de las secuelas sicológicas que puede provocar en los más vulnerables.
Entre lo que destaca, el peligro de una población infantil que juega más de tres horas al día dejando de socializar con otros niños y corre el riesgo de enfrentarse a jugadores online, la gran mayoría con perfiles falsos. De igual modo, los niños a pesar del control parental, pueden encontrarse con lenguaje ofensivo, acoso o discriminación. Aunque con un control familiar esto es cada vez más fácil de detectar. Es mucho más peligroso el empeño de los gobiernos en agilizar la cultura de la inmediatez y la desaparición de la cohesión social y del calmado espacio- tiempo que lleva a la reflexión y análisis.
Plataformas como Roblox encontramos de todo, desde marchas feministas hasta mensajes fascistas, totalitaristas y antidemocráticos. Roblox que recuerda los playmobil, se basa en un juego generativo mediante el uso de la inteligencia artificial con la que el usuario puede crear sus propios juegos, universos virtuales donde monetizar y socializar. Un poderoso canal de comunicación capaz de influir en generaciones futuras, ya sea en temas de género, política, desigualdad o inmigración. De hecho, en algunos videojuegos encontramos hasta movimientos en contra o favor de los derechos humanos.
Los juguetes, como hemos visto, han sido un arma de manipulación, igual que son los videojuegos en línea. De hecho, el videojuego es una herramienta con enormes potencialidades políticas y geopolíticas. La Historia no nos ha dejado indiferentes, y en una sociedad tan compleja es cada vez más difícil descifrar los límites existentes mediante el ocultamiento de noticias reales, el bulo, la difamación y desinformación.
Las distopías son viables, y un sistema en que empieza a prevalecer lo virtual, es clave entender la importancia de la privacidad. Porque la protección de la democracia y de los derechos fundamentales, y uno de ellos es nuestra libertad de pensamiento pasa por mantener nuestra privacidad alejada de cualquier alineación de pensamiento; porque la libertad de expresión tiene que ir unida a la libertad de pensamiento, a la reflexión, a la creatividad y a la libertad para no volver a caer en el colapso moral de una sociedad entera.